《堡垒之夜》的玩家是有动机的,而不是上瘾的

《堡垒之夜》的玩家是有动机的,而不是上瘾的
Fortnite

世界卫生组织的官方分类游戏成瘾作为一个障碍。最近的分类试图解决数字技术的日益普及,人们转向电子设备,牺牲了工作(或学校)、友谊和社交等其他事情。但缺乏证据支持玩家对电子游戏上瘾的观点。

国际游戏开发者协会(协会)强烈反对分类“显然将游戏视为一种爱好和兴趣”以及“广义”术语。但是双方似乎都同意一件事:越来越多的人选择玩游戏而不是其他活动。

现实破碎了吗?

早在2011年,游戏设计师Jane McGonigal就在她的书中阐述了电子游戏玩法的增加现实是破碎的“世界各地所有年龄段的人都选择在游戏世界中投入大量时间,这是一种重要的标志,也是我们迫切需要认识到的事实。事实是这样的:在当今社会,电脑和视频游戏是现实世界实现真正的人类需求,目前无法满足,除非发生了戏剧性的改变产生的《出埃及记》的东西,我们正在快速成为一个社会中,我们人口的很大一部分投入最大的努力玩游戏,在游戏环境中创造最好的记忆,并在游戏世界中体验最大的成功。”

七年过去了,我相信McGonigal对社会的评价是接近现实的。在一个恐怖横行的世界里,正在上升,国际关系已经变得令人担忧的紧张,人们是越来越渴望逃跑在线游戏世界的生动和刺激的体验。

Fortnite现象

技术已经开发并改变了以指数率播放游戏的方式。主持数百万的环境同时提供互动机会,让玩家共同面对游戏中的挑战。玩家可以捕捉游戏中的瞬间并与好友分享在线社区。由于流媒体和点播视频服务的出现,对于许多年轻玩家来说,玩家个性已经成为了当代的名人。

Fortnite是这十年的最大游戏现象之一,将100名玩家从飞行巴士驶入岛屿,其目标是成为最后一次球员(或团队)的站立。谈判有一系列障碍,游戏采用了在线游戏,以一种令人震惊的年轻人和成年人所吸引的方式。但是玩家并没有沉迷于火箭骑行或掠夺,以便在胜任99名其他球员的路上。相反,它们完全投资和动力击败(或至少与他们的对手进行争夺。

在令人瞠目结结的色彩、梦幻般的障碍和夸张的场景——以及未经证实的游戏“令人上瘾”的说法——之下,隐藏着一幅精心设计的动机蓝图,鼓励玩家拾起、玩下去,再玩下去。就像McGonigal所写的那样,《堡垒之夜》等游戏在某种程度上提供了“现实世界目前无法满足的”满足感。

动机的球员

了解动机的最重要发展之一,特别是与在线游戏相关的最重要的发展自决理论SDT (SDT)是由Edward Deci和Richard Ryan在20世纪70年代发明的。这一理论不仅适用于游戏,也适用于教育、商业和体育等行业,作为一种理解是什么鼓励人们以特定方式行事的手段。

动机的三个关键特征——自主性、掌握性和目的性——可能有助于解释为什么《堡垒之夜》的玩家是有动机的,而不是上瘾。

1.自主权自我指导的愿望;不一定要独立,但要有选择的自由。玩家能够以自己的方式玩游戏,并从体验中获得极大的满足感。举个例子来说,那些专注于“友谊”,即关于游戏社交本质的美学(游戏邦注:即情感反应)的玩家可能没有获胜的动机,因为他们的满足感只是来自于与他人一起玩游戏。有些人会被激励去获胜(“挑战”美学),而有些人则会通过幽默和滑稽动作去娱乐队友和对手(“表达”美学)。《堡垒之夜》包含各种方法和目标,确保玩家在游戏结束后感到兴奋和满足。

2.掌握渴望进步和提高演奏技能。Fortnite的一致更新(或“季节”)为玩家界定的新功能互动,更重要的是,培养新技能。例如,游戏的地图的重新配置允许玩家在新环境中探索和竞争。新的武器和物品,如Jetpacks,归巢火箭发射器和“Slurp果汁”,在战斗中需要不同的策略,这将需要新的风险和奖励。新功能不断测试玩家对游戏的掌握 - 一个关键的动机驱动程序。

3.目的渴望成为有意义的东西的一部分,超越仅仅是单一球员。这越来越重要,因为在线游戏成为文化的更大和更大的部分。朋友和社区与类似激情的聚集在虚拟世界中参加比赛。在线人士(“娱乐者”,“YouTubers”,“Vloggers”)作为骄傲的问题,并娱乐。与游戏相关的YouTube频道,如Ali-A在惊人的展示中,已经有数百万追随者和数十亿的视频视图。研究估计全球游戏社区将是大约27亿人到2021年。

动机理论是解释玩家从游戏体验中获得什么,帮助我们理解为什么他们坚持玩游戏,而不是他们在玩什么和什么时候玩。自我决定理论开启了关于更广泛地说,“上瘾”是指游戏体验满足人类基本欲望。但麦格纳利人的理论应作为警告:它需要提高它在满足人类需求方面。就像堡垒之夜一样。


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引用:Fortnite游戏玩家是有动力的,而不是上瘾(2018年6月26日)从Https://medicalXpress.com/news/2018-06-fortnite-gamers-addedette.html
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