2018年8月28日报告
视频游戏旨在提高医生诊断决策的结果
一组研究人员的广泛不同背景的一些机构在美国开发了两个视频游戏旨在帮助改善结果,医生诊断决策。在他们发表的论文美国国家科学院院刊》上,描述了游戏开发以及他们如何工作时,由医生进行测试。
研究人员注意到,在美国将近一半的病人送到医院接受紧急治疗到达一个设施,支持不了严重的创伤。当这种情况发生时,医生必须马上决定如果有病人需要运送到不同的工厂或如果他们可以现场治疗。他们也注意,大多数人生活在美国将经历至少一次的诊断错误可能发生在永无止境的人生当他们会见医生必须决定如果受伤需要先进的创伤的支持。在这个新的工作,研究人员试图改善的速度医生作出正确的调用在这种情况下。
研究人员指出,医生诊断决策知道他们应该做什么,但有时不能这么做,因为其它紧迫问题尤其是这样的情况下,他们需要一个提醒。这样一个提醒的形式视频游戏虚拟病人和医生的诊断决策也要拼出每个参与的协议决定之后。他们还开发了一种以故事为主题的游戏旨在帮助医生作出正确的决策。
创建视频游戏后,研究人员对他们进行了测试,争取320年的援助医生参加医学研讨会。玩的一个游戏后,每个志愿者被要求参加一个虚拟分类模拟,用于测试的判断医生进行诊断决策。对照组进行诊断手册或没有之前与分流的模拟。
的研究人员发现,这些志愿者玩视频游戏under-triaged少比对照组。他们认为这表明玩这样的游戏可以提高分类速度,尽管他们承认之前需要做更多的研究在医疗设施可以作为一种工具来实现。
更多信息:迪莫汉et al .严肃游戏可以提高医生启发式在创伤分类,美国国家科学院院刊》上(2018)。DOI: 10.1073 / pnas.1805450115
文摘
创伤分类取决于人类易犯错误的判断。我们创建了两个“严肃”的视频游戏训练干预措施改善这一判断。干预的中央理论构造是代表性法则,在创伤分类,将意味着受伤的严重性如何判断它捕获(或“代表”)原型的关键特性情况下要求转让创伤中心。根据临床经验,医疗记录,一个专家小组,我们确定的特征代表和非代表性案例。这两个干预实例化两种情况。一个是一个冒险游戏,寻找叙事订婚;第二个是一个puzzle-based游戏,强调类比推理。两个注册反馈诊断错误,解释他们的来源和后果。在十字型的一项研究中,他们与一个使用传统的基于文本的继续医学教育干预材料(主动控制)和不干预(被动控制)条件。样品320个医生在nontrauma工作中心在美国招募和随机研究的手臂。 The primary outcome was performance on a validated virtual simulation, measured as the proportion of undertriaged patients, defined as ones who had severe injuries (according to American College of Surgeons guidelines) but were not transferred. Compared with the control group, physicians exposed to either game undertriaged fewer such patients [difference = −18%, 95% CI: −30 to −6%, P = 0.002 (adventure game); −17%, 95% CI: −28 to −6%, P = 0.003 (puzzle game)]; those exposed to the text-based education undertriaged similar proportions (difference = +8%, 95% CI: −3 to +19%, P = 0.15).
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