研究发现,通常用于从儿童应用程序使用中盈利的设计技巧
一项新的研究表明,学龄前儿童使用的大多数应用程序都是为了从他们的数字体验中赚钱。
和孩子们父母受教育程度较低的孩子更倾向于使用带有操控性方法的应用,这些方法可以增加广告曝光率,比如让他们玩游戏的时间更长,或者鼓励他们在应用内购买。
“我们的研究结果表明,为科技公司的利益而非儿童利益而设计的功能是普遍的,我们需要更多的规定,”主要作者、密歇根大学健康C.S.莫特儿童医院的发展行为儿科医生、密歇根医学院的研究员珍妮·拉德斯基医学博士说。
“这些设计技巧在社会经济背景较差的儿童使用的应用中出现得不成比例,这表明利用儿童的注意力来赚钱是不公平的。”
研究人员分析了160名3至5岁儿童使用的应用程序,并寻找一些专家所说的“黑暗模式”,即旨在延长游戏时间、促使儿童重新玩应用程序、施加购买压力或让他们观看广告的伎俩《美国医学会杂志》网络开放。
五分之四的应用程序使用了这种操控性设计——在父母受教育程度较低的家庭中,使用这种设计的孩子比父母受过大学教育的孩子多。这类策略在归类为“普通读者."
此类设计的例子:
- 弹出的信息,如“明天回来,得到龙”,以吸引返回游戏体验或“你可以与这些可爱的小动物玩一些小费用。让你的父母鼓励他们在应用内购买。
- 当孩子们闲着的时候,角色会说“不要只是站在那里,做点什么!”
- 注册免费试用付费版应用程序的提示显示,当孩子没有遵循提示时,一个角色会哭。
- 角色喊着“救救我!时间压力从倒计时钟,显示在游戏中暂停,以敦促延长游戏使用时间。
- 使用贴纸或奖杯等诱饵,吸引用户反复体验应用(游戏邦注:即赚取每日累积奖励)。
- 弹出的路障广告会持续20秒,提示玩家在“X”出现之前进行互动
几乎所有的孩子(近99%)在他们最常用的应用程序中至少有一个操纵设计。
作者指出,一款应用的成功通常是基于用户与之互动的时间和频率等指标,这可能是旨在实现这些目标的设计技巧背后的因素。
但年幼的孩子可能无法识别这些技巧,例如区分用于销售的屏幕和作为游戏一部分的屏幕,或者识别出时间压力是捏造的。
拉德斯基说:“孩子们喜欢他们最喜欢的媒体角色,所以他们可能特别容易受到来自这些角色的压力,或者当他们可能选择离开应用程序时,屏幕上闪过的虚拟奖励。”
“成人用户可能希望通过应用程序成为广告的目标数字设备.但孩子们还太小,无法理解这种破坏他们游戏体验的说服性设计。父母们经常说,他们的孩子在该做其他事情的时候(比如吃饭或准备睡觉)拒绝交出设备,而我们发现的延长游戏时间的设计技巧可能是造成这种本可避免的家庭压力的原因之一。”
作者说,这些发现应该鼓励政府、监管机构或行业领导者做出改变,确保在数字产品上市前考虑到儿童的福祉和设计需求。
拉德斯基说:“孩子们是数字世界的狂热用户,他们理应获得数字世界的机遇,而不必在目前主导市场的大量以利润为中心的设计中摸索。”“通过行动像为孩子设计在美国,我们有机会鼓励立法者通过立法,要求工业界为考虑儿童的最佳利益负责,其中包括消除操纵性设计。”
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