研究表明,在电子游戏中购买战利品盒与赌博风险有关
今天发表在杂志上的新研究显示,购买“战利品盒”的玩家赌博的可能性要高出两倍成瘾研究与理论.
他们也更有可能患有赌博这是根据对加拿大1600多名成年人的调查得出的结论。
作者表示,该结果对理论提出了质疑心理因素建立赌博和战利品箱之间的联系——包括比利时在内的一些国家已经禁止,世界上许多其他国家也在讨论立法。
他们的研究表明,这些电子游戏功能和赌博之间的联系即使在儿童忽视、抑郁和其他已知的情况下也存在风险因素对于赌博是考虑在内的。
作者表示,他们的发现对政策制定者和医疗保健具有潜在的影响。他们呼吁对危害最小化特性的益处进行更多的研究在线平台我们已经实施了这些措施,比如在玩家购买战利品箱时告诉他们获胜的几率。
多伦多约克大学的博士生Sophie Coelho说:“研究结果表明,购买战利品盒是电子游戏玩家赌博和问题赌博风险的重要标志。”
“我们观察到的战利品盒购买和赌博之间的持续关联,可能为战利品盒作为赌博的‘入口’和最终的问题赌博的角色提供了初步的支持。战利品箱可能会刺激人们赌博,增加对问题赌博的敏感性。”
为了吸引玩家的注意力,战利品盒通常是用现实世界的钱购买的,包含随机的虚拟物品,如武器或新角色,而且基本上不受监管网上赌博.
已经有证据表明战利品盒购买与赌博和问题赌博之间存在联系。尚不清楚的是,这是否是因为赌博的已知心理风险因素。
在这项研究中,作者分析了加拿大五所大学的1189名学生和499名从在线众包平台和在线投票/调查网站招募的成年人去年的战利品盒购买情况。所有年龄在18岁以上的参与者都完成了一份关于他们的视频游戏成瘾行为,心理健康和其他问题。
这项研究比之前的研究考虑了更多赌博的心理风险因素。这些措施包括情绪困扰情绪低落时行为鲁莽的倾向,以及不利的童年经历,包括虐待和忽视。
结果显示,17%的学生和社区参与者购买了战利品盒,平均消费分别为90.63美元和240.94美元。在两组参与者中,大多数人都是男性。
超过四分之一(28%)购买了战利品盒的学生报告去年有赌博行为,而没有购买战利品盒的学生报告去年有赌博行为的比例为19%。超过一半(57%)的社区成年人购买了它们,38%的人没有购买。
那些报告有更冒险的战利品盒购买习惯的学生(例如,购买更多的战利品盒)更有可能有更糟糕的赌博习惯。然而,社区参与者的情况并非如此,研究人员认为这是因为样本量小。
在所有的心理风险因素中,不利的童年经历与过去一年赌博的可能性增加和更大的问题赌博有关。
作者表示,这可能表明,有不良成长经历的人更容易出现赌博问题。他们补充说:“这种情况可能会因电子游戏中嵌入的类似赌博的功能而加剧战利品盒子."
尽管科学团队确实调整了“大范围的跨诊断心理变量”,但他们指出,他们的研究的局限性之一是,他们没有考虑到每一个单独的心理学、社会人口统计学或与游戏或赌博相关的战利品盒购买和赌博之间的联系的混杂因素——其中一些“无疑存在”。